报告概述

本报告是Bernstein对全球视频游戏行业的年度深度研究,基于自建模型追踪行业收入(按平台、地区细分),并分析关键行业辩论。报告覆盖移动、主机、PC三大平台,以及北美、欧洲、亚太等地区。通过分析28家上市游戏公司的财务数据、行业并购、工作室关闭等动态,提供自上而下的视角。报告旨在帮助投资者理解行业资本周期、平台竞争格局以及AI等新兴技术的影响,并重点讨论了GTA VI可能带来的行业转折点。

报告的核心结论

行业收入增长放缓,但市场份额持续向头部集中。

报告估计2025年全球游戏行业收入为2180亿美元,同比增长4.8%,但预测2026年仅增长0.7%。尽管整体增速放缓,上市游戏公司群体预计2026年增长7-8%,反映出行业整合和西方工作室关闭后竞争环境改善。

PC游戏市场正进入加速增长期,受益于硬件与多平台趋势。

报告指出,典型家用PC的GPU VRAM已能支持PS4/5时代游戏,加上多平台发行普及,PC游戏增速将超过移动和主机。中国PC市场2025年增长15%,Steam平台持续领先,报告认为这一趋势将在全球蔓延。

AI对游戏行业的颠覆性风险被夸大,IP和社区仍是成功关键。

尽管AI工具开始用于加速开发,但报告认为游戏开发的复杂性、原创故事创意以及IP粉丝黏性构成天然壁垒。Steam上2025年新游戏数量达21400款,但获得超过5000条评论的游戏数量与2019年(73款)几乎持平(72款),说明曝光度取决于IP而非AI。

GTA VI发布或成为行业情绪转折点及资金再配置催化剂。

大量开发商为避开GTA VI而将新作集中至2025年9月,增加短期内销售失望风险。报告认为,GTA VI在11月发售后,投资者对Take-Two的资本可能重新配置至其他公司,为行业带来正面溢出效应。

移动平台抽成将持续下降,利好内容创作者。

谷歌和苹果已宣布降低平台费用(Android从30%降至20%,iOS降至25%),且多国法律诉讼仍在进行。报告认为抽成下行趋势明确,但主机平台抽成因涉及发行、开发支持等服务,短期内不会受到类似影响。

报告回答的关键问题

2026年全球游戏市场规模和增长前景如何?

报告预测2026年全球游戏行业总收入约2200亿美元,同比仅增长0.7%。其中PC游戏增速最快(约5%),移动游戏增长1%,主机游戏因硬件成本高企和Switch 2高基数而下滑。但上市游戏公司整体表现优于行业,预计增长7-8%。

AI会不会颠覆传统游戏开发模式?

报告认为短期内不会。虽然AI在资产生成、代码辅助、测试等方面提升效率,但游戏开发的核心——高品质原创内容、IP叙事和社区运营——恰恰是AI难以复制的。Steam上每年真正受欢迎的新游戏数量并未因AI增加而上升,头部IP仍是吸引用户的关键。

GTA VI对游戏行业有哪些潜在影响?

GTA VI 2026年11月的发布导致大量新游戏挤在9月上市,增加销售风险。但报告认为,GTA VI成功后投资者可能从Take-Two撤资并再配置到其他游戏股,成为行业情绪和资金流向的转折点。对硬件商而言,GTA VI有望驱动主机销量,但高内存价格仍是制约因素。

为什么说PC游戏即将进入长期增长周期?

报告提出三大驱动因素:一是新兴市场家庭PC的硬件能力(VRAM)提升,使更多玩家能运行现代游戏;二是越来越多的开发商采用多平台发行策略;三是移动与PC互通的游戏生态(如多平台游戏)促进交叉游玩。Steam硬件调查显示,67%的用户已拥有8GB或以上VRAM的PC。

报告中的代表性数据

2180亿美元

2025年全球游戏行业总收入

2025年,报告估算,较2024年增长4.8%。基于自建模型,整合Sensor Tower、IDC等数据。

新游戏21400款,>5k评论仅72款

Steam新游戏数量及热门游戏变化

2025年 vs 2019年,2019年Steam新游戏约8100款,其中超5000条评论的有73款;2025年新游戏增至21400款,超5000条评论的仅72款,表明供给爆炸但头部曝光度未提升。

15%

中国PC游戏市场2025年增长

2025年,根据CNG数据,在《黑神话:悟空》成功后,中国PC游戏市场录得15%的同比增长,扭转了过去多年的停滞。

以上数据根据报告摘要整理,具体统计口径和数值请以完整报告原文为准。

完整报告包含什么

  • 全球游戏行业收入模型(按平台、地区细分,2017-2027E),包含移动、主机、PC各自的收入估算及增长预测。
  • 28家上市游戏公司的收入追踪与对比表,包括各公司2025年同比增速及增量贡献,如腾讯、任天堂、Roblox等。
  • R&D成本与生产力分析,比较东西方游戏开发商的人均研发支出和每小时研发成本,揭示亚洲厂商的成本优势。
  • 顶级游戏IP销量排行榜(15大畅销游戏系列)以及2025年Steam上最热门的15款实时服务游戏(按平均/中位数同时在线玩家)。
  • 2025年西方游戏工作室关闭与整合清单及其影响分析,展示资本周期向有利方向发展。
  • 主机硬件销售与装机量模型(Nintendo、Sony、Microsoft),含内存价格对硬件成本的敏感性分析及预测。
  • 移动平台抽成变动时间表(Android/iOS各区域费率变化),以及对游戏发行商利润的影响评估。
  • AI在游戏开发中的应用现状总结(概念→生产→发布后),包含Capcom等公司的具体案例(如AI自动测试、性能优化)。
  • 罗布乐思(Roblox)的参与度趋势分析,探讨其用户增长正常化及平台策略调整的影响。
  • 跨媒体(Transmedia)动态追踪,包括任天堂、卡普空等IP的电影/剧集改编进展,如《超级马力欧兄弟大电影2》、《生化危机》新电影等。

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