报告概述
报告《State of Gaming 2026》由Sensor Tower发布,基于其移动应用洞察、Video Game Insights(PC/主机)及Pathmatics广告洞察等数据平台,系统分析2025年全球游戏市场的核心趋势。研究对象覆盖手游、PC及主机游戏,重点探讨下载量、应用内购收入、用户参与度、广告投放及运营活动等维度。报告旨在帮助从业者理解行业结构性变化,如移动端从获取转向变现、PC端创历史新高,以及策略游戏和社交驱动型游戏的崛起。
报告的核心结论
移动游戏重心从获客转向变现与留存
2025年手游下载量持续下滑,但收入仍增长1%,表明市场不再依赖用户增量,而是聚焦存量用户的终身价值挖掘。单次下载收入提升、精细化运营活动和混合休闲变现模式成为核心策略。
PC游戏市场在Steam带动下再创历史新高
2025年Steam买断制收入同比增长13%,下载量增长6%,新游发布量增长8%。动作类AAA和独立游戏共同驱动增长,经典IP持续贡献收入,而独立游戏在2024年高基数后仍保持相对高位。
策略类手游实现收入、下载量、使用时长全维度增长
2025年策略手游IAP收入增长20%,是唯一实现下载量增长的移动品类,主要由东方4X策略游戏如《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》驱动,在亚洲、北美和欧洲均表现强劲。
好友社交与创作者驱动型游戏在PC/主机端崛起
2025年PC/主机销量亚军和季军《R.E.P.O.》与《PEAK》均为低门槛、强社交属性的独立游戏,销量超过多数AAA大作。这类产品通过直播和短视频传播获得巨大曝光,体现了创作者生态的推动力。
射击游戏市场竞争白热化,新作蚕食存量份额
尽管《战地6》《漫威争锋》《三角洲行动》等重磅新作发布,PC/主机射击类下载量并未增长,表明新作主要争夺既有玩家而非扩大品类。EA凭借《战地6》夺得年度销量冠军。
报告回答的关键问题
2025年移动游戏市场整体表现如何?
2025年移动游戏市场下载量继续下滑,但应用内购收入仍同比增长约1%,达到820亿美元。用户总使用时长增加,表明市场从追求新用户规模转为深耕现有用户的终身价值。混合休闲游戏收入逆势增长,超休闲游戏用户参与度扩张。
哪些游戏品类在2025年增长最快?
移动端策略类游戏增长最突出,IAP收入增长20%,且是唯一实现下载量增长的品类,主要受4X策略游戏驱动。PC/主机端动作类游戏收入增长32%,其中射击类由《战地6》领衔,独立社交类如《R.E.P.O.》也表现亮眼。
PC/主机游戏市场是否仍在增长?
是的,2025年PC/主机市场在Steam平台驱动下再创新高。Steam买断制收入达到117亿美元(同比增长13%),下载量与新游发布量也刷新纪录。AAA动作游戏和独立合作游戏共同推动增长,经典IP续作依然有强大变现能力。
游戏广告投放渠道有哪些新变化?
2025年移动游戏广告中YouTube份额上升,PC/主机端YouTube份额下降但仍是最大渠道,Instagram份额增长。广告支出向高参与度格式(视频、试玩)集中,平台整合向Meta倾斜,AppLovin和Mintegral增长约30%。
报告中的代表性数据
全球移动游戏应用内购收入
2025年,iOS & Google Play综合数据,不含中国第三方安卓渠道,总流水(含平台抽成)。
Steam买断制游戏收入
2025年,同比增长13%,较2022年增长50%(2022年为78亿美元)。
全球移动游戏下载量
2025年,App Store与Google Play综合数据,中国市场仅iOS;同比下降7%。
以上数据根据报告摘要整理,具体统计口径和数值请以完整报告原文为准。
完整报告包含什么
- 游戏市场概览:提供全球手游、PC/主机的总下载量、收入、新游数量等宏观数据,以及跨平台趋势和广告支出渠道分析。
- 移动游戏深度分析:按产品模型(休闲、中重度、混合休闲、超休闲)拆解IAP收入、下载量和使用时长变化,并展示头部发行商排名、爆款新游榜单及IP变现格局。
- 运营活动趋势:基于Playliner平台分析Live Ops活动机制演变,包括进度型活动、付费解锁累积奖励、Web商店促销及三消+合成活动,并附收入影响数据。
- 移动游戏营销情报:涵盖广告渠道份额、买量效率对比(如生活解谜类与博彩类)、创意素材趋势(简化游戏循环)、IP联动案例及Apple Search Ads竞争分析。
- PC/主机游戏市场:按平台、品类和发行商规模统计下载量与收入,展示年度销量榜单、MAU排名、重制版游戏表现及未发布游戏愿望单排名。
- PC/主机射击游戏案例研究:聚焦《战地6》《漫威争锋》《三角洲行动》等,分析其上线前后广告支出、渠道组合、创意策略及玩家地区分布。
- 跨平台发行商及IP榜单:列出2025年全球头部跨平台发行商下载排名(Embracer、EA、Take-Two等),以及移动游戏头部IP的企业母公司与媒体类型分布。
- 受众画像与留存数据:提供美国市场不同游戏品类的年龄、性别分布,以及各类产品模型的D7/D30/D365留存率趋势,帮助理解用户结构变化。
本页内容由川海智库整理,用于帮助读者快速了解报告主题、核心观点和主要内容。由于报告量大、人工能力有限,部分观点、数据、统计口径或表述可能存在偏差,具体内容请以完整报告原文为准。
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